GSC GAME WORLD

Компания создана в 1995 году Сергеем Константиновичем Григоровичем. GSC расшифровывается, как инициалы генерального директора, написанные транслитом — Grigorovich Sergey Constantinovich.
Изначально, первые годы, GSC занималась локализацией игр и выпуском электронных энциклопедий. Ко времени, когда компания перешла на игры, она насчитывала уже штат в 65 сотрудников и имела неплохие деньги.
В этот момент появляются первые проекты — попытки создания собственных игр. Это DoomQuest, разрабатывавшийся 9 месяцев, но так и не увидевший свет.
Вскоре в компании решили сделать историческую стратегию. Но на тот момент опыта создания стратегий ни у кого в команде не было. Вот и решили для начала сделать ‘разминку’ — WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, чтобы понять, как делаются real-time стратегии и игры вообще. В этот же момент идёт и разработка проекта DoomCraft, который, правда, так же, как и DoomQuest, не вышел в мир.
В этот момент в команде появился программист Андрей Шпагин, в одиночку написавший движок для WarCraft 2000, который потом лёг в основу и ‘Казаков’. После окончания работ WarCraft 2000 выложили для бесплатной загрузки в Интернет, и вся команда приступила к разработке ‘Казаков’. Так же на разработку ‘Казаков’ повлияло появление примерно в это же время Age of Empires от Microsoft.
Примерно в это же время компания GSC покупает лицензию на Vital Engine ZL и принимает на работу двух его разработчиков — Сергея Забарянского и Романа Лута. Вместе с частью команды (в частности, это были Сергей Прохоров и Илья Иващенко), которая вела разработки в направлении 3D-шутеров в компании, они стали разрабатывать игру Venom. Codename: Outbreak. Игра разрабатывалась спокойно, не очень заметно — усилия большей части компании были сосредоточены на стратегии…
Впервые демо ‘Казаков’ показали в Каннах на популярной на то время игровой выставке ‘Millia’. Вот тут ‘Казаки’ впервые и произвели настоящий фурор. Однако, даже несмотря на это, изначально предложений о финансировании проекта не поступало — компания была всё же никому доселе неизвестной, плюс к тому вокруг неё витала аура компании из бывшего СССР, а в то время никто не принимал всерьёз разработчиков из СНГ.
Тем временем, разработка ‘Venom’ шла полным ходом — небольшой коллектив внутри компании упорно делал свой 3D-шутер, Так же именно в этот момент кто-то на фоне общего наплыва идей предлагал использовать в игре идею Чернобыльской катастрофы, однако она просто промелькнула, даже не задержавшись. Шутеры от первого лица на тот момент в команде никто делать не умел и это был первый такой проект команды. В основном, ориентировались на Half-Life и Quake (хотя, в то время было вообще ещё мало подобных игр — это было время расцвета стратегий).
Издателя для стратегии нашли примерно через пол-года на другой выставке, в Лондоне. Тут и произошло знакомство с представителем компании cdv. То, что они предложили и то, как они это предложили повлияло на выбор GSC сотрудничать с ними при издании первых ‘Казаков’. Они предложили довольно неплохие деньги, выгодные для разработчиков условия. Так же cdv дала несколько неплохих коммерческих идей для проекта — в т.ч. благодаря им сформировалось окончательное название игры — ‘Казаки: Европейские Войны’.
Разработка продолжалась дальше, офис GSC переехал на завод ‘Росток’ (до этого компания сидела по разным квартирам в одном районе).
Работа пошла ещё активнее, чтобы закончить игру в необходимые сроки. Но возникали и многие трудности.
В частности, в связи с введением новых европейских наций, пришлось собирать фотографии, какие-то картины, путеводители и т.п. архитектуры европейских зданий по всем своим знакомым, родственникам (т.к. времени ездить за границу и снимать всё физически не было, Интернет не был настолько развит ещё и информации было очень и очень мало).
Тем не менее, разработка была завершена в нужные сроки, большинство багов было вылечено и игра была готова. Sdv была относительно маленьким издательством и очень крупные тиражи сразу выпускать не стала. Да они сначала были бы и не нужны — ‘Казаки’ не были разрекламированы и до своего выхода и вся надежда на их отличные продажи была только на них самих, на качестве игры.
‘Казаки’ вышли 12 апреля 2001 года. Сначала продажи были очень маленькими. Однако постепенно они набирали рост и чем дальше — тем больше. И такое продолжалось примерно на протяжении полугода. А потом игра уже стала хитом. Она вышла на первые места в большинстве чартов, стала уже очень знаменитой и постепенно превратилась в мировой хит, которому на тот момент не могла составить конкуренция ни одна другая игра.
В итоге, ‘Казаки: Европейские Войны’ разошлись тиражом более 2 миллионов лицензионных копий.
В этом же году в компанию пришли два программиста — Олесь Шишковцов и Александр Максимчук. Они начали работу над созданием собственного игрового движка компании и в этом же году бета движка была представлена общественности. Движок назывался X-Ray Engine.
Через небольшое время после выхода ‘Казаков’, 8 октября 2001 года, был выпущен и ‘Venom’. Он не стал особо известным или знаменитым, однако продавался относительно неплохо. Как позже говорили разработчики, ‘Venom’-у тоже повезло с издателем — Virgin Interactive, ничуть не меньше, чем ‘Казакам’ с cdv — по ‘Venom’-у проводились и чемпионаты, была реклама, раскрутка при том, что издатель не старался как-либо обмануть партнёра и выжать из него всё, что можно. А опыт разработки ‘Venom’ сослужил хорошую службу для тех, кто потом стал участвовать в разработке других 3D игр — в частности, этот опыт пригодился и для ‘FireStarter’, и для ‘S.T.A.L.K.E.R.’.
Так же сразу после окончания работ над ‘Venom’ — уже 30 августа 2001 года Сергей Забарянский и Роман Лут ушли из GSC, основав свою собственную игровую студию ‘Deep Shadows’, в которой стали выпускать игры на усовершенствованной версии своего движка Vital Engine вплоть до 2009 года.
Тем временем, движок X-Ray получил очень хорошие отзывы и комментарии и была начата разработка игры на его основе. Концепцией игры была вселенная ‘Звёздных врат’, игра получила название ‘Oblivion Lost’.
Вскоре после оглушительного успеха ‘Казаков’ было решено сделать игру ‘Завоевание Америки’. Это объяснялось тем, что продажи ‘Казаков’ в Америке были мизерными, а ‘покорить’ Америки тоже хотелось.
Игра ‘Завоевание Америки’ была сделана всего за год. С учётом того, что практически всё делалось заново.
Однако игра не стала хитом. Она оказалось очень выгодной экономически, однако хитом так и не стала. Причины называют разные — возможно, не очень удачное название, возможно — просто игра оказалось не тем, во что хотелось бы играть американцам. В любом случае, проект не получил такого развития, как ‘Казаки’.
Примерно в это время, в марте 2002 произошла поездка большой части команды в Чернобыльскую Зоны Отчуждения. Это послужило отправной точкой для изменения концепции ‘Oblivion Lost’. Игра стала называться ‘Stalker: Oblivion Lost’ и сменила концепцию — теперь это была заражённая радиацией, населённая мутантами Зона. По сути, изменённый концепт игры — это смешение впечатлений разработчиков от ЧЗО и двух повестей братьев Стругацких — ‘Пикник на обочине’ и ‘Забытый эксперимент’.
Название новой игры просуществовало недолго — в связи с тем, что разработчики не смогли получить право на использование слова ‘Stalker’, оно изменилось на ‘S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost’.
В тот же год, что и появление первого ‘Завоевания Америки’, появились и два аддона к ‘Казакам’ — это ‘Последний Довод Королей’ и ‘Снова Война’ (17 октября 2002 года).
А вот аддон к ‘Завоевания Америки’ — ‘В поисках Эльдорадо’ был выпущен уже чуть позже — в 2003 году.
К этому моменту уже начиналась разработка абсолютно новых, вторых, ‘Казаков’. На сей раз проектом руководил не сам Сергей Григорович, а его брат — Евгений Григорович.
‘Казаки 2’ получили новый движок, разработанный уже не для 2D, а для 3D графики.
В этот момент Ubisoft обратилась в GSC с предложением сделать стратегию по фильму — ‘Александр’ Оливера Стоуна. Сначала Сергей долго не хотел делать этот проект. Однако, в итоге, согласился и GSC приступила к разработке ещё и стратегии ‘Алекснадр’.
В это время появилась идея нового проекта — игры, которая должна была выйти на движке ‘Казаков’, однако иметь абсолютно другую концепцию — что-то про инопланетное вторжение на Землю. Идея была проработана, были даже созданы и отанимированы некоторые модели будущего проекта — фактически, игра была на стадии шаткой альфа-версии. Однако вскоре игра закрылась, разработка была прекращена.
В мае 2003 года появился издатель у разрабатываемого ‘S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost’ — им оказалась компания THQ. И почти сразу, по её совету, название игры изменилось окончательно — на ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl’.
В этом же году произошёл релиз гоночного симулятора, разработанного в стенах GSC и получившего название ‘Hover Ace’. Игра не стала очень популярной, но оказалась довольно неплохой для своего времени, заняв свою нишу в списке подобных игр.
В 2003 году, 28 ноября, была выпущена ещё одна игра от GSC — 3D-шутер от первого лица FireStrater, разработка которого прошла достаточно незаметно, небольшим штатом — к тому же довольно большую часть его контента составляли созданные к тому времени наработки по ‘Oblivion Lost’.
Уже с 2004 года часть команды во главе с Андреем Прохоровым хотели уйти из GSC и основать собственную компанию. Они вели переговоры со сторонними издателями, компаниями, однако успеха не достигли. Уйти они собирались после окончания всех работ над ‘S.T.A.L.K.E.R.’-ом. Григорович не был против и даже помогал им, в том числе профинансировав их поездку на E3.
‘Александр’ был создан за 9 месяцев на движке ещё не вышедших ‘Казаков 2’. Проект получился очень прибыльным для GSC, однако не стал хитом — в результате  Ubisoft, предложившая разработку проекта, на нём фактически не заработала. Сам Сергей Григорович считает, что это предложение было сделано нарочно для затягивания разработки ‘Героев Уничтоженных Империй’, которые разрабатывались параллельно ‘Казакам 2’, так как они могли составить конкуренцию ‘Героям Меча и Магии 5’ (которые, к слову, разрабатывала русская студия Nival Interactive — прим. ред.).
4 апреля 2005 года вышли ‘Казаки II’. Они так же, как и первые ‘Казаки’ стали хитом, были на первых местах, очень хорошо продавались. Однако не было такого ажиотажа, поскольку жанр стратегий уже начал затухать, бренд, не имея поддержки пять лет тоже подзабылся и какого-то особого фурора, как первые ‘Казаки’ не произвёл. Возможно, это так же связано и с затянувшимся сроком разработки — проект разрабатывался почти на два года больше, чем изначально предполагалось. Тем не менее, и вторые ‘Казаки’ получили продолжение в виде аддона ‘Битва за Европу’, вышедшего уже в 2006 году.
После выхода вторых ‘Казаков’ у компании остался последний стратегический проект — ‘Герои Уничтоженных Стратегий’. Их доработали и выпустили 6 октября 2006 года, однако они не только не стали хитом, они даже оказались очень и очень малоприбыльными, так что вторая и третья части ‘Героев’ так и не вышли — проект закрыли. Возможно, это было связано с почти окончательной смертью жанра RTS к тому моменту, возможно ещё с чем-то.
После выхода ‘Героев’ часть команды, работавшая над стратегиями, уходит, а другая часть переквалифицируется на проект ‘S.T.A.L.K.E.R.’.
На протяжении года постепенно увольнялись сотрудники, которые фактически заканчивали работу над проектом — в том числе, и Андрей Прохоров со своей командой.
В январе 2006 года Григорович уволил всю арт-команду проекта. В связи с этим Прохорову и его команде пришлось открыть свою компанию немного раньше, чем они желали — хотелось удержать команду вместе. Так и появилась ‘4A games’, начавшая разрабатывать проект ‘Метро-2033’. Тем не менее, многие помогали GSC со Сталкером вплоть до того, как он окончательно вышел.
20 марта 2007 года ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl’ вышел.
Игра тут же разошлась огромными тиражами. Какой-то особый фурор мирового значения, в отличие от ‘Казаков’, она не произвела, так как разработка игры затянулась, движок уже был не очень новым, графическая часть игры была уже не сверхновой. Тем не менее, игра стала ‘народной’ для игроков СНГ и получила очень хорошие отзывы в Европе и даже, некоторое время, неплохо продавалась в Америке и была (и остаётся по сей день) очень известной во всём мире.
В этот момент появилась идея создания новой игры, имевшей в основе своей концепции сюжет ограбления банков. Была проработана концепция ‘Ограблений’, идея. Игра должна была быть онлайн с элементами командной игры. Начались работы по созданию графики игры. Однако вскоре после этого проект был закрыт.
После выхода Теней Чернобыля сразу же начались работы над приквелом — Чистое Небо.
Он стал прологом сюжета ‘Теней’. Так же в нём разработчиками планировалось вернуть всё то, что было ими вырезано из первой игры. Движок был сильно доработан, до версии 1.5, получил поддержку DirectX 10. Сначала в работе над проектом участвовал известный в сталкерских кругах писатель — Андрей Левицкий. Был разработан сюжет для игры. Однако с приквелом повторилась фактически та же история, что и с оригинальной игрой — в итоге, к релизу игра была урезана примерно в два раза, а сюжет переделан на 90-95%.
Игра вышла 22 августа 2008 года. Тут же на игру посыпалась куча жалоб — релизный билд игры оказался очень нестабильным — вылеты и баги были практически на каждому шагу. Говорят даже, что никто из обладателей чистой, непропатченной, игры не  смог дойти до финала игры.
Однако в ближайшие сроки были выпущены патчи и вскоре работа игры стала стабильной, ошибки были исправлены. И даже несмотря на кучу гневной критики в адрес разработчиков, игра тоже стала достаточно знаменитой, став ‘продолжением народной игры’ для многих. Продажи были неплохими. К тому моменту общий тираж первой игры серии уже был в районе 1,6 млн. лицензионных копий.
Сразу после выхода начались работы над сиквелом — вторым аддоном к ‘Теням Чернобыля’ — Зову Припяти.
На сей раз история не повторилась — аддон получил всё (за редким исключением) то, что в нём планировалось изначально, ничего особенного интересного в процессе разработки не было.
Игра вышла 2 октября 2009 года. Движок был слегка усовершенствован и получил поддержку DirectX 11. Графика в игре на тот момент оказалась одной из лучших, геймплей претерпел изменения.
Игра внесла новую волну популярности бренду, расширив круг поклонников игры. Однако игра получила достаточно много и отрицательных отзывов и даже отвратила часть старых фанатов игры — отмечалась потеря ‘той самой’ атмосферы и тенденции не в сторону ‘того самого Сталкера’, а наоборот — дальше от него (хотя другие говорят, что наоборот — Зов Припяти оказался именно тем, что ожидали изначально).
С этого момента были начаты работы над созданием следующей игры серии и нового игрового проекта — ‘S.T.A.L.K.E.R. II’, хотя официально анонсирован он был только в августе 2010 года.
Игра должна была использовать новый самописный игровой движок, т.к. X-Ray Engine на тот момент уже насчитывал историю в 9 лет — очень большой срок для движка. Так же проект должен был стать мультиплатформенным и выйти, кроме ПК на PlayStation 3 и Xbox360.
К декабрю 2011 года по словам одних игра была готова на 50%, по словам других — на 80% (все источники неофициальные). Релиз игры намечался примерно на 2012 год.
Однако 9 декабря 2011 года в момент проведения собрания, на котором должна была произойти внутрикомандная презентация игрового сюжета, Сергей Григорович заявил о роспуске команды ‘по личным причинам’. Это стало известно в тот же день от уволенных сотрудников компании. Официальных заявлений так и не поступило, а в сеть были слиты арты проекта и ещё на протяжении некоторого времени было чётко непонятно — что со Сталкером и компанией.
25 апреля 2012 года большая часть команды, работавшей над ‘S.T.A.L.K.E.R. II’, объявила о создании новой игровой фирмы — Vostok Games и анонсировали MMOFPS-проект Survarium, который, по словам разработчиков, должен оказаться ‘Духовным развитием и продолжением идеи Сталкера’.
Таким образом, компания превратилась фактически в издательство своих собственных игр, ничем больше не занимаясь. Проект ‘S.T.A.L.K.E.R. II’ был официально заморожен, однако не закрыт. Бренд, известный всему миру, не продан.
9 апреля 2013 года состоялась встреча Сергея Григоровича с Михаилом Разумовым, на которой было, помимо прочего, сказано, что Григорович ищет новую команду для возобновления и продолжения разработки игры и даже сообщил, что у него есть уже на примете две таких команды, кандидатуры которых он рассматривает, однако какие именно — не уточнил.
Информация составлена на основе данных различных официальных источников, а так же многочисленных интервью с представителями компании за разное время.

Просмотров : Добавил : Stalker Рейтинг : Дата : 16.03.2011
© Stalker Zone World (SZW Team), 2011 - 2019. Cyber Tartary Team. Design by Stalker. Сайт рекомендуется просматривать через браузер Opera или Vivaldi. Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации. Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.