Главное в Зоне найти свое правило, если его придерживаться можно стать великим сталкером. (Тени Чернобыля - Клык)


» Форма входа
Логин:
Пароль:

» Меню сайта

» Группировка

» Опрос от сайта
Вы и моды:
Всего ответов: 154

Вопросы по системе Войны Группировок на сайте
» Видео

» Присоединяйся!



» На других языках
Выберите язык/Choose the language:
English
Український
» Популярные файлы
[30.09.2011]
Повелитель Зоны для S.T.A.L.K.... (51)
[21.11.2013]
Повелитель Зоны 2.0 (0)
[25.05.2014]
Объединенный Пак - 2 (1)
[29.09.2011]
comfortable mod (0)
[30.09.2011]
Повелитель Зоны для S.T.A.L.K.... (2)
[25.05.2014]
Arsenal Overhaul Mod (2)
[29.01.2014]
Shoker Weapon Mod 2.0 (0)
[10.03.2014]
Lost World: Origin (1)
[01.08.2015]
[OLR] Вектор Отчуждения (2)
[25.06.2014]
Oblivion Lost Remake 2.5 (0)

» Реклама

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Модостроительство » Модoстроительство ЗП » Уроки по моддингу » Тутор по подключению локаций из ТЧ в ЗП (Тутор по подключению локаций из ТЧ в ЗП)
Тутор по подключению локаций из ТЧ в ЗП
_$K1F_Дата: Вторник, 08.05.2012, 21:18 | Сообщение # 1
SZW Team
Группа: Администратор

Ранг:

Местная легенда

Сообщений: 943
Награды: 24
Репутация: 104
Статус: Вне Зоны
Город: Москва
Страна: Российская Федерация
Как подключить локацию в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Когда я начинал моддить, я смотрел много туторов, обучений и прочего. Честно говоря, почти ничего не понял по подключению локаций, кроме того, что нужно скачать программу от АМК и что-то в ней сотворить, а потом возиться с конфигами. Так что разбираться пришлось по большей части самому. Поэтому я решил написать свой тутор по подключению локаций.
На этом примере мы будем подключать Кордон.
Итак, начнём.
Во-первых, нам понадобятся распакованные ЗП и ТЧ.

Сначала нужно скачать программу от АМК для изменения гейм графа (не пугайтесь этого слова, потом поймёте, что оно значит ).
Так же необходимо распаковать all.spawn от ЗП.


Теперь делаем вот что: создаём две папки: "ЗП" и "ТЧ". В обеих создаём пустые папки "gamedata". В папку gamedata в ЗП кидаете папку "spawns" и в неё кидаем распакованный all.spawn от ЗП (именно распакованные файлы, а не папку с распакованными файлами - то есть файлы "alife_***", "way_***" и прочие, которые распаковались, должны лежать прямо в папке spawns). В gamedat-е от ТЧ создаём папку "levels" и кидаем в неё папку с локацией из ТЧ, которую хотим подключить - то есть в нашем случае, папку "l01_escape". И туда же, в ТЧ\gamedata кидаете файл game.graph от ТЧ.
Потом запускаем программу. В левом окне выбираем файл ТЧ\gamedata\game.graph, в правом ставим фильтр типа "все файлы" и выбираем файл ЗП\gamedata\spawns\graph4.bin (он есть в распакованном all.spawn от ЗП). И потом в левом окне выбираем "l01_escape" и нажимаем на ">". Локация переносится в правое окошко, нажимаем кнопку "сохранить" под правым окном и выходите из программы.
Теперь идём в папку ЗП\gamedata\spawns - тут появился новый файл graph4.bin.new. Удаляем отсюда файл graph4.bin и graph4.bin.new переименовываем в graph4.bin.
После этого идём в папку ТЧ\gamedata\levels\l01_escape. Тут у нас появился новый файл level.ai10. Удаляем файл level.ai и level.ai10 переименовываем в level.ai.
Первый этап подходит к концу.
Теперь создаём в корневой папке с установленным Зовом Припяти чистую папку gamedata. В ней будет лежать мод с нашей подключённой локацией.
Сразу же переписываем в эту геймдату папку spawns из нашей папки ЗП\gamedata (переписываем её со всеми файлами). И ещё переписываем в неё всю папку levels (с папкой l01_escape) из нашей папки ТЧ\gamedata.
На этом первый этап закончен. Теперь наши две созданные папки ЗП и ТЧ можно удалить вообще, они нам больше не нужны.
Теперь нам нужно разобраться с распакованным all.spawn.
Идём в нагу новую gamedat-у, в папку spawns. И делаем вот что: создаём в неё абсолютно чистые файлы alife_l01_escape.ltx и way_l01_escape.ltx. После этого заходим в файл all.ltx и ставим после "alife_jupiter_underground.ltx" запятую и на следующей строке пишем "alife_l01_escape.ltx". И, соответственно, после "way_zaton.ltx" ставим запятую и на следующей строке пишем "way_l01_escape.ltx". Сохраняем изменённый all.ltx. Однако нам надо сделать так, чтобы наш ГГ начинал игру прямо с Кордона (чтобы протестировать его), а не с Затона. Чтобы это сделать, открываем файл alife_zaton.ltx и ищем поиском такую сточку: "section_name = actor". Он её должен найти. Дальше вырезаем всю секцию all.spawn-а, в которой находится эта строка.
Вот пример этой секции, у вас могут быть другие числа, но слова те же
Код

[82]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor
position = -247.79,-24.79,-134.35
direction = 0,0,0
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 38.5
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffffbf

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =    
dynamic_in_restrictions =    

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xc2ba3333
upd:creature_flags = 0x99
upd:position = -247.79,-24.79,-134.35
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 15000
trader_flags = 0
character_profile = actor
cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 215
upd:num_items = 0

; se_actor properties


И переносим эту секцию в файл alife_l01_escape.ltx. В alife_zaton обязательно не забудьте её удалить!
Однако, если так и оставить, то вы появитесь на новой локации непонятно где и, скорее всего, вывалитесь за её пределы. А для того, чтобы узнать координаты на новой локации, где можно появиться, нужно на неё попасть. На самом деле решение довольно простое. Открываем alife_l01_escape.ltx в распакованном all.spawn от ТЧ и ищем там по той же строке спаун актёра. И просто копируем все координаты. Ведь все координаты на подключённой локации остались прежними! Для тех, у кого нет распакованного all.spawn от ТЧ или прото лень это делать, вот почти готовая секция спавна актёра для ЗП:

Код

[10008082]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor
position = -247.79,-24.79,-134.35
direction = 0,0,0
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 38.5
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffffbf

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =    
dynamic_in_restrictions =    

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xc2ba3333
upd:creature_flags = 0x99
upd:position = -247.79,-24.79,-134.35
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 15000
trader_flags = 0
character_profile = actor
cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 215
upd:num_items = 0

; se_actor properties


Заметьте, координаты в position и upd:position должны совпадать.
Казалось бы, всё. Но нет. На самом деле, ещё одна проблема есть - это гейм вертекс (game_vertex). У каждой локации свой диапазон неповторяющихся гейм вертексов. И в ЗП и ТЧ гейм вертексы некоторых локаций могут пересекаться. Проще говоря, что нужно сделать: ищем в папке с нашим распакованным all.spawn (который лежит в папке spawns в gamedat-е) файл acdccop.pl. Открываем его текстовым редактором и ищем такую строку: "{ gvid0 => 0, name => 'zaton' }". И там, где мы её найдём видим такой код:
Код

use constant levels_info => (
    { gvid0 => 934, },
    { gvid0 => 883, name => 'jupiter_underground' },
    { gvid0 => 857, name => 'labx8' },
    { gvid0 => 666, name => 'pripyat' },
    { gvid0 => 317, name => 'jupiter' },
    { gvid0 => 0, name => 'zaton' },

И что мы в нём видим? Слева пишется начальный геймвертекс дипазона локации, а справа сама локация. То есть геймвертексы Затона начинаются с нуля, геймвертексы Юпитера - с 317 и т.д. А геймвертексы путепровода (jupiter_underground) начинаются с 883. И после этого стоит ещё один геймвертекс начальный, но к нему нет локации. Соответственно, меняем код на такой:
Код

use constant levels_info => (
    { gvid0 => 934, name => 'l01_escape' },
    { gvid0 => 883, name => 'jupiter_underground' },
    { gvid0 => 857, name => 'labx8' },
    { gvid0 => 666, name => 'pripyat' },
    { gvid0 => 317, name => 'jupiter' },
    { gvid0 => 0, name => 'zaton' },

То есть начальный геймвертекс нашей новой локации как раз будет 934. Сохраняем acdccop.pl.
Собсвтенно, это нам и нужно было узнать. Теперь смотрим в спаун Кордона из ТЧ и видим, что его начальный геймвертекс равен нулю. 934-0=934. Значит, в ЗП все геймвертексы Кордона должны увеличиться ровно на 934. Однако, мы пока не стали переписывать всеь спаун Кордона из ТЧ в ЗП. Пока что у нас там только спаун ГГ. Возвращаемся немного назад и смотрим на game_vertex секции его спавна. В ТЧ он спавнился с геймвертекстом, равным 4-м. Значит, теперь его геймвертекс будет равен 938 (934+4, для тех, кто ещё не понял).
Значит, теперь секция спавна ГГ будет выглядеть вот так:
Код

[10082]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor
position = -247.79,-24.79,-134.35
direction = 0,0,0
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 938
distance = 38.5
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffffbf

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =    
dynamic_in_restrictions =    

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xc2ba3333
upd:creature_flags = 0x99
upd:position = -247.79,-24.79,-134.35
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 15000
trader_flags = 0
character_profile = actor
cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 215
upd:num_items = 0

; se_actor properties

Да, и заметьте - я поставил номер секции вместо [82] аж [10082]. Сделайте то же самое. Это нужно, чтобы номера секций где-нибудь не повторились.
Собственно, с all.spawn-ом всё. Теперь компилируем его. Для этого нажимаем compile.bat и ждём некоторое время. Вскоре в папке появится файл new.spawn.
Теперь создаём какую-нибудь стороннюю папку, не в папке с игрой и переписываем в неё абсолютно всё из нашей папки spawns, кроме новосозданного new.spawn. Остаться должен только он. И теперь переименовываем его в all.spawn.
Второй этап закончен.
Теперь начинается этап №3. Это подключение локации в конфигах.
Создаём в нашей gamedat-е папку configs. И кидаем в неё три файла из конфигов gamedataUE (это папка с распакованной игрой): game_graphs.ltx, game_levels.ltx и game_maps_single.ltx. И теперь начнём их изменять.
Сначала откроем game_graphs.ltx.
Здесь мы видим в самом начале такие строки:
Код

    001 = "sim_smart_1"
    002 = "sim_smart_2"
    003 = "sim_smart_3"
    004 = "sim_smart_4"
    005 = "sim_smart_5"
    006 = "sim_smart_6"
    007 = "sim_smart_7"
    008 = "sim_smart_8"
    009 = "sim_smart_base"

И сюда, после последней строки вписываем нашу локацию, вот таким образом:
Код

    001 = "sim_smart_1"
    002 = "sim_smart_2"
    003 = "sim_smart_3"
    004 = "sim_smart_4"
    005 = "sim_smart_5"
    006 = "sim_smart_6"
    007 = "sim_smart_7"
    008 = "sim_smart_8"
    009 = "sim_smart_base"
    010 = "l01_escape"

Теперь идём в конец этого файла. И тут видим такое:
Код

    134 = "pri_sim_5"
    135 = "pri_sim_6"
    136 = "pri_sim_7"
    137 = "pri_sim_8"
    138 = "pri_sim_9"
    139 = "pri_sim_10"
    140 = "pri_sim_11"
    141 = "pri_sim_12"

И здесь тоже прописываем в конец нашу локацию, вот так:
Код

    134 = "pri_sim_5"
    135 = "pri_sim_6"
    136 = "pri_sim_7"
    137 = "pri_sim_8"
    138 = "pri_sim_9"
    139 = "pri_sim_10"
    140 = "pri_sim_11"
    141 = "pri_sim_12"
    142 = "l01_escape"

Так, с файлом game_graphs.ltx покончено. Теперь открываем следующий - game_levels.ltx.
Тут есть такое:
Код

    level180
    level181
    level182
    tgm_bug_test_3
    tgm_jupiter_test

И сбда прописываем ещё один левел, вот так:
Код

    level180
    level181
    level182
    level183
    tgm_bug_test_3
    tgm_jupiter_test

Теперь идём в конец. Тут мы видим что-то типа такого:
Код

[level181]
name = jupiter_hein
caption = "jupiter_hein"
offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0
weathers = [default]
id = 181

[level182]
name = bes_selo_zat
caption = "bes_selo_zat"
offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0
weathers = [default]
id = 182

И сразу после этого, по аналогии, вставляем такое же описание своей локации:
Код

[level181]
name = jupiter_hein
caption = "jupiter_hein"
offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0
weathers = [default]
id = 181

[level182]
name = bes_selo_zat
caption = "bes_selo_zat"
offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0
weathers = [default]
id = 182

[level183]
name = l01_escape
caption = "l01_escape"
offset = 700.0, 1000.0, -840.0
weathers = [default]
id = 183

Всё, сохраняем и закрываем game_levels.ltx.
Теперь последний файл - game_maps_single.ltx.
Тут видим такие строки:
Код

[level_maps_single]
    ; stohe_selo =
    zaton =
    jupiter =
    jupiter_underground =
    pripyat =
    labx8 =

И сразу после labx8 вставляем свою локацию:

Код

[level_maps_single]
    ; stohe_selo =
    zaton =
    jupiter =
    jupiter_underground =
    pripyat =
    labx8 =
    l01_escape =

И немного ниже такие строки:
Код

[zaton]
    global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000
    music_tracks = zaton_musics
    weathers = dynamic_default

[jupiter]
    global_rect = 68.0, 563.0, 478.0, 973.000000
    music_tracks = jupiter_musics
    weathers = dynamic_default

[jupiter_underground]
    global_rect = 570.0, 884.0, 571.0, 885.0
    music_tracks = underground_musics
    weathers = indoor_ambient

[pripyat]
    global_rect = 580.0, 564.0, 954.0, 938.000000
    music_tracks = pripyat_musics
    weathers = dynamic_default

[labx8]
    global_rect = 746.0, 719.0, 747.0, 720.0
    music_tracks = underground_musics
    weathers = indoor

И сюда тоже в конец, после секции [labx8] вставляем нашу локацию:
Код

[zaton]
    global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000
    music_tracks = zaton_musics
    weathers = dynamic_default

[jupiter]
    global_rect = 68.0, 563.0, 478.0, 973.000000
    music_tracks = jupiter_musics
    weathers = dynamic_default

[jupiter_underground]
    global_rect = 570.0, 884.0, 571.0, 885.0
    music_tracks = underground_musics
    weathers = indoor_ambient

[pripyat]
    global_rect = 580.0, 564.0, 954.0, 938.000000
    music_tracks = pripyat_musics
    weathers = dynamic_default

[labx8]
    global_rect = 746.0, 719.0, 747.0, 720.0
    music_tracks = underground_musics
    weathers = indoor
       
[l01_escape]
    global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000
    weathers = dynamic_default    

Всё, на этом третий этап закончен.
В принципе, локация уже должна запускаться и нормально работать... Но остались ещё кое-какие мелочи. Эти мелочи, собственно, и есть четвёртый этап нашего подключения. И не самый сложный.
Во-первых, локация у нас, скорее всего, вылетит с руганью на шейдеры. Поэтому, чтобы не повторять чужие ошибки (и мои в том числе ) перепишем шейдеры. Заходим в папку с распакованной ТЧ, копируем целиком папку shaders и вставляем в gamedat-у нашего мода. Всю папку целиком. Возможно, какие-то из них и не нужны, но - во-первых, переписывать по одному - это какой-то садизм будет, а во-вторых, при подключении другой локации у вас может не оказаться каких-то шейдеров, который не использовались на первой подключённой локаци и придётся снова переписывать по одному шейдеры... Короче, легче переписать их все и не заморачиваться. К тому же весят они не так уж и много.
Так, с шейдерами теперь порядок. Но будет ещё одна проблема - партиклы. Во-первых, найдём в распакованном ЗП файл particles.xr и перепишем в нашу геймдату. Теперь самое трудное - надо объединить партиклы ТЧ и ЗП.
Для начала надо скачать программу Particle Editor Tools.
Распаковываем архив.
Видим две папки: Particles EDITOR и Particle Editor Tool. Сразу копируем вторую папку сюда же. И переименуем. Пусть перва будет называться "Particle Editor Tool ЗП", ну а вторая - "Particle Editor Tool ТЧ". Заходим в первую (ЗП). Видим папку "src_trunc". В неё мы и кладём наш particles.xr от ЗП. Теперь запускаем PEToolGui.exe. В появившимся окне выбираем "Декомпилировать". Ждём немного. После этого у нас в папке src_trunc должно появиться много других папок и в них много файлов формата pe. Это хорошо. Теперь выходим из Particle Editor Tool ЗП и заходим в Particle Editor Tool ТЧ. Собственно, тут проводим абсолютно те же операции, только в src_trunc кладём particles.xr не из ЗП, а из ТЧ. Он нам тоже всё распакует. Теперь копируем все папки из src_trunc в Particle Editor Tool ТЧ и вставляем их без замены в src_trunc в Particle Editor Tool ЗП. Таким образом, мы объединили партиклы ТЧ и ЗП. Теперь из надо только скомпилировать. Заходим в PEToolGui.exe и нажимаем "Скомпилировать". В появившемся окошке выбираем игру - "Зов Припяти" и ждём, пока он скомпилирует. По завершении у нас в папке output появится новый particles.xr, который должен весить больше, чем старый. И этот новый particles.xr мы переписываем в геймдату с нашим модом. Всё, партиклы на месте.
Собственно, четвёртый этап закончен. Теперь локация подключена и играбельна.
Теперь можете попробовать запустить игру. Если вы всё делали один в один, как тут написано, то вы должны стартовать игру на Кордоне. Причём не заселённом. Кстати, вполне возможно, что при запуске игра у вас вылетит, потому что не будет некоторых текстур или моделей. Тогда просто смотрите лог (папка с игрой\users\logs\xray_имя_пользователя.log). И там у вас будет написано что-то типа:
Код

Can`t find texture /название и путь до текстуры/

И таких надписей в логе скорее всего будет много. Просто последовательно переписывайте все текстуры, которых не хватает, из распакованного ТЧ в нашу геймдату.
Собственно, с подключением всё.

Теперь хочу скачать насчёт спавна. Радость подключения омрачает одно: локация не заселена вообще, мы же снесли весь спаун. Так вот, помните, я говорил, что все координаты остаются прежними и надо изменять только геймвертексы при переводе спавна локации из ТЧ в ЗП. Но там огромное количество секций спавна! И вручную увеличивать каждую - это бред. И для этого дела есть специальная прога от kalinin11 - Spawn Parser. Скачайте и поставьте. Там в принципе есть интсрукция, но для тех, кто не читает инструкции из принципа пишу здесь:
1. в папку src кидаем файл спавна нужной нам локации (alife_***.ltx).
2. В папке vertex создаём bat-файл с таким текстом:
Код

java -jar Vertex_Parser.jar alife_l01_escape.ltx alife_l01_escape2.ltx 934
pause

Теперь объясняю - сначала пишется название файла, который нужно переделать, потом название файла на выходе (после обработки) и последняя цифра - это на сколько нужно увеличить game_vertex_id. Естественно, его мжно и уменьшить, для этого нужно просто перед числом поставить минус .
И потом запускайте этот батник, после обработки у вас в папке vertex появится файл alife_l01_escape2.ltx (или какой вы указали) с изменёнными геймвертексами.
Сразу скажу - лично у меня прога при обработке спавна Кордона ругнулась на какое-то большое число (что-то типа 65535). Я не стал заморачиваться и просто тупо удалил в исходном файле все строки, в которых было это число. И после этого программа нормально обработала файл.
Программа обработает файл, однако после этого проблемы со спавном ещё не закончатся - проблемв в том, что в ЗП нет многих секций, параметром, объектов, которые используются в ТЧ. Поэтому со спавном вы провозитесь ещё долго. Точно знаю, что надо удалить все секции спавна, в которых употребляются такие знаки, как "{" и "%". Но нужно будет ещё какие-то удалять...
Скорее всего, ACDC даже не скомпилирует такой файл, пока вы его не переделаете, удалив многие непоходящие секции. Так что перевод спавна - это отдельная долгая и муторная работа. Так что подумайте - может легче прочитать статьи по спавну в ЗП и создать спавн на локации самому?

И теперь специально для лентяев:
1) Исправленный particles.xr (объединены партиклы ЗП и ТЧ)
2) Все текстуры из ТЧ, которые нужны для Кордона

Автор статьи: STRELOK-stalker. При копировании указывать автора и запрещается изменять текст!

Если что-то непонятно или не получается, задавайте вопросы здесь, на форуме, отвечу .



...Принимая существование связи как аксиому, либо они для вас, либо вы для них. Если они для вас и мешают вам действовать в соответствии с законами вашей природы, они должны быть устранены, как устраняется любая помеха. Если вы для них, но вас не удовлетворяет такое положение вещей, они также должны быть устранены, как устраняется всякий источник неудовлетворительного положения вещей.

Имя моего персонажа в ВГ - Призрак
 
letov98Дата: Среда, 04.06.2014, 12:51 | Сообщение # 2
Отмычка
Группа: Пользователь

Ранг:

Отмычка

Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Вне Зоны
Город:
Страна: Российская Федерация
Извините... Ссылка на текстуры кордона битая перезалейте пожалуйста
 
_$K1F_Дата: Среда, 04.06.2014, 16:58 | Сообщение # 3
SZW Team
Группа: Администратор

Ранг:

Местная легенда

Сообщений: 943
Награды: 24
Репутация: 104
Статус: Вне Зоны
Город: Москва
Страна: Российская Федерация
letov98, ссылку заменил. Старого архива не осталось на компе, поэтому по быстрому собрал новый. Может что-то лишее, а что-то не попало в архив, пишите в общем, если каких текстур не будет.



...Принимая существование связи как аксиому, либо они для вас, либо вы для них. Если они для вас и мешают вам действовать в соответствии с законами вашей природы, они должны быть устранены, как устраняется любая помеха. Если вы для них, но вас не удовлетворяет такое положение вещей, они также должны быть устранены, как устраняется всякий источник неудовлетворительного положения вещей.

Имя моего персонажа в ВГ - Призрак
 
Форум » Модостроительство » Модoстроительство ЗП » Уроки по моддингу » Тутор по подключению локаций из ТЧ в ЗП (Тутор по подключению локаций из ТЧ в ЗП)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

» Поиск

» Время и дата

» Мини-чат

» CS:S. Наш клан и сервера.
У нашей команды есть свой клан в Counter-Strike.
Собственно, знак нашего клана прост: |CyberTartary|".
Сообщество клана в Steam
На данный момент запущены наши сервера:
[CSS][Steampipe]Public: 178.140.2.25:27015
[CSS][Steampipe]AWP: 178.140.2.25:27019
[CSS][Steampipe]Knife: 178.140.2.25:27017
Тема на форуме. Группа в Google+. Сайт. Группа в ВК. По вопросам набора в клан можно обращаться к любому из верхушки клана (cl-и, zcl-и имеют необсуждаемое право принятия в клан, pcl-и и ветераны клана могут взять в клан, но обязательно должны это согласовать с zcl-ями или cl-ями).
» Плеер

» Последняя картинка

» Облако тегов

» Проекты команды
Портал Команды Кибер тартария (Cyber Tartary Team)
Клан Counter-Strike:Source
» Последние файлы
[18.08.2015]
S.T.A.L.K.E.R.: Сломанный Мир (0)
[01.08.2015]
[OLR] Вектор Отчуждения (2)
[02.04.2015]
Пространственная аномалия (Update 4) (1)
[21.03.2015]
Равновесие Mod v2.0 (1)
[06.01.2015]
Ночь перед Рождеством (1)
[05.01.2015]
Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0 (3)
[18.12.2014]
S.T.A.L.K.E.R. Охота на Стрелка 2.0 Final (0)
[02.10.2014]
(LA) OGSW addon (1)
[01.09.2014]
Русификатор для LA, от Lost Alpha Rus. Project (0)
[27.07.2014]
Время перемен v3.0 (0)

» Самые крутые:
  • AlexashA
  • Репутация: 286
    Администратор

  • Тень
  • Репутация: 266
    Администратор

  • Химик
  • Репутация: 157
    Администратор

  • Клык
  • Репутация: 141
    Призрак Зоны

  • _$K1F_
  • Репутация: 104
    Администратор


    » Сталкеры говорят:
    Андрей Левицкий - Перезапуск Вселенной
    Хм, пожалуй да, стоит почитать последние книги Левицкого. А то я как-то уже и не в теме unsure

    Андрей Левицкий - Перезапуск Вселенной
    Ого,Левицкий решил перезапустить вселенную сталкера?Вот уж не ожидал так не ожидал.Надо будет скачать прочитать.

    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Четырьмя словами- Лучший Мод На Сталкера

    Эхо Чернобыля 2: Второе дыхание
    Интерфейс очень неудобный

    Путь во мгле
    Мод просто прекрасен, но низкий фпс на хорошем железе и вылеты при фаст сейве не радуют

    В.ы.з.о.В. Часть 1
    Очень трешовый мод, багов немерянно.

    Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0
    ИИ глючит иногда, а так интересный мод.

    Lost Alpha патч v1.3002
    Прежние вылеты остались к сожалению


    » Новое на форуме
  • Fallout 4 (10)
  • Война Группировок (29)
  • Вступить в группировку (8)
  • Правила Войны Группировок и Сводка (7)
  • Эмблемы для кланов (0)
  • Деревня Новичков (0)
  • Артефакты (0)
  • Аномалии (0)
  • Зона (0)
  • Сталкеры Одиночки (0)



  • © Stalker Zone World (SZW Team), 2011 - 2018. Cyber Tartary Team. Design by _$K1F_

    Сайт рекомендуется просматривать через браузер Opera или Vivaldi
    Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
    Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.